“3DS – Max dasturi yordamida binolar arxetekturasini loyxalashtirish (Tabiiy fanlar fakulteti binosi misolida)

Ushbu bitiruv malakaviy ish informatika o'qitish metodikasi va muxandislik grafikasi loyixa ishlarini avtomatlashtirish tizimi chizmachilik va konstruktorlik ishlarini avtomatlashtirish uchun uslibiy manba sifatida muhimdir. BMI ning dolzarbligi va maqsadlaridan kelib chiqib, informatika fanlarini oʻqitishda qoʻlaniladigan an'anaviy usullar va ularning mohiyati, oʻqituvchi faoliyatini o`rganildi va taxlil qilindi, informatika fanini oʻqitishda qoʻlaniladigan innovatsion va yangi pedagogik usullar va ularni asosiy g'oyalari o'rganildi, grafik dasturlarga asoslangan fanlarni oʻqitishning oʻziga xos usul va gʻoyalarini taxlil qilindi, mavjud kompyuter grafikasi muammolarini oʻrganish va yechimlarini ishlab chiqildi, 3DMAX muxiti va unda grafik ob'ektlar xosil qilish usullari, uning o'qitish texnologiyalarini o`rganilib, taxlil qilishga erishildi, 3DMax muxitida koʻp komponentli materiallarni tirik tabiat ob'ektlarini yaratish usullarini aniq misollar asosida o`rganildi.

Asosiy mavzular

  • KIRISH: Bugungi kun va zamon talabidan kelib chiqqan holda "Kompyuter grafikasi" fani har bir soha bilan uzviy bog'lanib, unga bo'lgan extiyoj tobora o'shib borayotganligi aniq. Kompyuter grafikasining qo'llanish ko'lami juda keng bo'lib, avvalom bor ushbu sohani vizualligi diqqatga sazovvordir. Ya'ni kompyuter grafikasida tasvir asosiy omil bo'lib xizmat qiladi. Ma'lumki axborot almashinuvida insonning ko'rish sezgi organi yordamida qabul qilingan axborot eng samarali qabul qilinadi va u xotirada ham chuqur iz qoldiradi. Jumladan tovush vositasida berilgan axborot ham ijobiy ta'sir etadi. Eng kam samara beruvchi axborot vositasi bu yozuvli axborot bo'lib, uni qabul qilib olish va miyada qayta ishlashda ko'proq vaqt sarflanadi va har bir insonning fiziologiyasidan kelib chiqgan holda axborotning ma'lum bir qismi yo'qotilib xotirada saqlanadi. Kompyuter grafikasida axborotni tuzish insonning ko'rish va eshitish sezgi organlariga qaratilgan bo'lib, oddiy qilib aytganda axborot berish uchun tasvir va tovushdan keng foydalaniladi. Asosiy maqsad axborotni tasvir va tovushga aylantirishdan iborat. Bugungi kunda juda ko'plab kompyuter grafik dasturlari mavjud bo'lib, ularni qaysi sohada qo'llanilishi bilan bir - biridan farqlanadi. Har bir soha mutaxassislari o'z faoliyatlari uchun qulay bo'lgan grafik dasturni tanlaydilar. Dasturlarning imkoniyat chegaralari ham ma'lum bir sohaga yo'naltirilgan bo'ladi. Demak, grafik dasturni tanlashda avvalom bor uning imkoniyatlarini inobatga olish lozim. Aksariyat hollarda grafik dasturni qo'llashdan oldin boshqa bir dasturlarni yoki fanlarni o'zlashtirishga ehtiyoj seziladi. Shunisi bilan ham grafik dasturlar murakkablashib boradi. Biz o'rganmoqchi bo'layotgan dastur Amerikaning Autodesk firmasi tomonidan ishlab chiqilgan AutoCAD grafikaviy dasturidir. Autodesk firmasining juda ko'plab dastur mahsulotlari mavjud bo'lib (AutoCAD, ArchiCAD, AutoCAD Electrical, 3ds Max, Design Review...), butun dunyoda keng ommalashib ketgan, eng so'ngi texnologiyalarni o'zida mujassamlashtiradi. Firmaning dastur mahsulotlari ichida AutoCAD dasturi muhim o'rin tutadi. U asosiy bo'lib, qolgan dasturlar uning asosida yaratilgan hisoblanadi. Grafik imkoniyatlari juda yuqori va ayni paytda ham soda, ham murakkab topshiriqlarni bajara oladi. Shunisi e'tiborga loyiqki u bevosita aniq fanlar bilan ham chambarchas bog'liqdir. Ularning uzviy davomi sifatida ham qabul qilinishi mumkin va talabalarning kelgusi ish faoliyatlarida ham foydali o'rin tutadi degan umiddamiz.
  • Bitiruv malakaviy ishi mavzusining dolzarbligi: Xozirgi kunda tez rivojlanayotgan davrda xar bir binoning 3d maketi chizilmoqda ushbu maketlarga qarab binoning ko'rinishi hattoki shu binonig zarur bo'ladigan mablag'igacha kiritilmoqda. Ushbu bitiruv malakaviy ishimda ushbu binolarni qanday maketini hosil qilish haqida so'z borgan.
  • Bitiruv malakaviy ishining amaliy ahamiyati: Ushbu dastur orqali binolarning maketi to'liq va tiniq akslantiriladi, Shunga qarab binoni qurish loyhalanadi. Bundan tashqari uy joy tashkiloti (kadastr) korxonalarda ushbu dasturga bo'lgan extiyoj juda yuqori.
  • Bitiruv malakaviy ishining maqsadi: Ushbu bitiruv malakamning asosiy maqsadi arxetektura soxasida olib borilayotgan ishlarning osonlashtirish va uch o'lchamli ob'ektini chizish unga ketadigan xarajatlarni kamaytirish. Eng asosiysi binoning oldindan ko'rish imkoni mavjud bo'ladi va o'zgartirish zarur bo'lgan binolarni loyha davomida o'zgartiriladi. Tasdiqdan o'tgan loyha qurilishga topshiriladi.
  • Bitiruv malakaviy ishining vazifalari: Qurilish korxonalari tomonidan qurilishi rejalashtiriladigan binolar maketini chizish va ularga o'zgartirish qismini amalga oshirishda bir xil shablonga solish.
  • Bitiruv malakaviy ishining ob'ekti: Talabalarga uch o'lcham ob'ekt tushunchasi, bino loyxalash, tasavvurni shakillantirish, dasturiy taminotdan to'g'ri foydalanish.
  • I BOB UCH O'LCHAMLIK OB'EKTLAR USTIDA AMALLAR BAJARISH TEXNOLOGIYASI: Fan va texnika taraqqiyoti jamiyatimizni informatsion jamiyatga aylantirdi. Bu jamiyatda faoliyat ko'rsatuvchilarning aksariyat qismi axborotlarni ishlab chiqarish, saqlash, qayta ishlash va amalga oshirish bilan banddirlar. Bunday ishlarni zamonaviy kompyuterlarsiz amalga oshirish qiyin. Ulardagi ma'lumotlarni qayta ishlash mashina grafikasi yordamida amalga oshirilsa foydalanuvchiga katta qulayliklar tug'diradi. Kompyuter grafikasi bu model va tasvirlarni kompyuter yordamida hosil qilish, saqlash va qayta ishlash to'g'risidagi fandir. Kompyuter grafikasi deganda odatda grafik ma'lumotlarni kompyuter vositasida tayyorlash, qayta ishlash (qurish), saqlash va namoyish etish jarayonlarini avtomatlashtirish tushunilsa, grafik ma'lumot deganda ob'ekt modellari va tasvirlari tushuniladi. Kompyuter grafikasi jahonda yangi fundamental fan hisoblanib, o'tgan asrning 90-chi yillarida paydo bo'ldi hamda fan va ishlab chiqarishning barcha sohasida kadrlar tayyorlab berishda o'ziga xos mustaqil ahamiyat kasb etdi. Maxsus dasturlar yordamida xuddi bir varoq oq qog'ozga qalam yoki ruchka bilan har xil rasmlarni solish singari kompyuter ekranida sichqoncha yordamida rasm chizish, ya'ni tasvir yaratish, tuzatish va ularni harakatlantirish imkonini yaratdi. Bu dasturlar rasm solish programmalari yoki grafik redaktorlar bo'lib, ular yordamida rasmning elementlari boshqarib boriladi. Kompyuter grafikasining juda tez rivojlanib borishi va uning texnikaviy va dasturiy vositalarining yangilanib turishi ushbu kursni hamisha takomillashtirishga, bu sohadagi yangi yo'nalishlarni tinmay o'rganib borishni taqozo etadi. So'nggi yillarda bu sohada juda katta o'zgarishlar (siljishlar) yuz berdi, ya'ni 16 mln.dan ortiq rang va rang turlarini o'zida aks ettira oladigan displeylar, grafik axborotlarni kirituvchi moslama skanerlar, dasturiy vositalar sohasida esa haqiqiy kompyuter dunyosini kashf qila oladigan amaliy dasturlar vujudga keldi. Kompyuter grafikasining uch turi mavjud bo'lib, bular: rastrli, fraktal va vektorli grafikadir Rastrli grafika. Rastr tasvirlar to'g'ri burchakli matritsa shaklida namoyon bo'lib, har bir yacheykasi rangli nuqtadan iborat. Rastr grafikasining asosi piksel' (nuqta) hisoblanib, u rang bilan ifodalanadi. Tasvir nuqtalar to'plami sifatida akslanib ular qanchalik ko'p bo'lsa ko'rinish shunchalik tiniq va sifatli, fayl esa ko'p joy egallaydi. Ya'ni, aynan bitta tasvirning o'zi yuqori yoki past sifatli bo'lishi, o'lchov birligiga qarab nuqtalar ko'p yoki kam (odatda bir dyuymga nisbatan nuqtalar soni dpi yoki piksellar soni- ppi bilan belgilanadi) bo'lishi mumkin. Rastr – bu nuqtalarning tartibli joylashuvidir. Rasm 1.11 da elementlari to'g'ri to'rtburchakdan iborat bo'lgan rastr tasvirlangan. Bunday rastrlar to'g'ri burchakli rastrlar deyiladi. Asosan shu turdagi rastrlar ko'p uchraydi. Shuningdek, boshqa geometrik shakllardagi rastrlar ham qo'llanilishi mumkin. Masalan: uchburchak, oltiburchak (rasm 1.12). Faqat ular quydagi talablarga javob berishi lozim: hamma geometrik shakllar bir xil bo'lishi kerak; geometrik shakllar tekislik yuzasini ochiq joy qoldirmasdan va bir-birini to'smasdan to'liq qoplashi lozim. Rastrli tasvirlar har bir katagi ranglangan katakli qog'ozni eslatadi. Piksel (inglizcha pixel – picture element) – rastrli tavirlarning asosiy elementi hisoblanib, tasvir aynan shu elementlardan tashkil topadi. Rastrli grafikani tahrirlaganda biz piksellarni tahrirlaymiz, ya'ni ularning rangini o'zgartiramiz. Rastrli grafika asosan sifat sig'imi (razreshenie)ga bog'liq, chunki tasvirni ifodalovchi ma'lumot ma'lum bir o'lchamdagi to'rga bog'langan bo'ladi. Rastrli tasvir tahrirlanganda uning sifati o'zgarishi (odatda pasayishi), ya'ni tasvirni o'zini mas, balki u joylashgan to'rning o'lchamlari o'zgartirilib tasvirning aniqlik, tiniqlik darajasi o'zgartiriladi va fayl egallagan hajmi kamaytiriladi. Rastrli grafikani tasvirning sifat sig'imiga nisbatan past bo'lgan qurilma (printer)da chop ettirish rasm sifatini pasaytishiga olib keladi. Demak rastrli grafikani chop etish qurilmasining sifat sig'imi tasvir sifat sig'imiga nisbatan yuqori bo'lishi tavsiya etiladi. Rastrli grafikaning keng tarqalgan formatlari: *.tif, *.gif, *.jpg, *.png, *.bmp, *.pcx va b. Afzalligi va imkoniyatlari: • Rastr grafikasi real obrazlarni effektiv namoish eta oladi. Sifatli rastr tasvirlari foto surat darajasidagi yuqori aniqlikda real va haqqoniy aks ettirilishi mumkin. • Rastr tasvirlar chiqarish qurilmalari – asosan lazer printerlarida juda yaxshi chop etiladi. Ya'ni rastr grafikasining sifati chop etishda o'zgarmaydi. Kamchiliklari: • Rastr tasvirlari saqlash qurilmalari (qattiq disk, SD-DVD, fleshka va h.) da ko'p joy egallaydi; • Rastr tasvirlarni tahrirlashda kompyuterning xotira resurslari xususan tezkor xotirada ko'proq joy talab etiladi; • Rastr tasvirlarni tahrirlash mehnat talab va mashaqqatli; • Rastr tasvir masshtablashtirilganda tasvir sifati o'zgaradi. Qo'llanish sohasi: • Elektron va poligrafik nashriyotlar, Web dizaynda; • Foto tasvirlarni tahrirlash va restavratsiya qilishda; • Badiiy grafika va skaner bilan ishlashda. Fraktal grafikasini. Fraktal grafikasi asosan matematik amallar asosida grafik kompozitsiya tuzishda qo'llaniladi. Bugungi kunda videoroliklar, kliplar, videoo'yinlar yaratishda fraktal grafikasining o'rni beqiyosdir. Fantastik janrdagi kinofilmlarda yoki kompyuter o'yinlarida atrof muhitning murakkab kompozitsiyalari (o'rmonlar, tog'lar, shahar qiyofasi va h.) yaratishda fraktal grafikasidan keng foydalaniladi. Fraktal grafikasining qo'llanish printsipi proektiv geometriyaning qonuniyatlariga asoslangan bo'lib, oddiy geometrik elementni o'ziga o'xshash akslantirishdan iborat. Aytaylik qish sovug'ida deraza oynasidagi naqshlar yoki kristal panjaralarning hosil bo'lishi insonni ajablantiradi. Bunday hodisa va jarayonlrni kompyuterda modellashtirish, ularning formula asosida qonuniyatlarini topish bir qarashda matematik yechimga ega emasday ko'rinadi, lekin yechimi oddiydan murakkablikka printsipi asosida yaratiladi. Yuqorida keltirilgan misollarda agar diqqat bilan e'tibor qaratsangiz oddiy bir element, aytaylik birdona qor parchasi xuddi shunga o'xshash (katta yoki kichik, holati, rangi o'zgargan) boshqa bir element bilan takrorlanadi. Bunday o'xshash to'plamlar fraktal to'plamlar deb nomlanadi. Fraktallar bizga oddiy geometriyadan ma'lum bo'lgan figuralarga o'xshamaydi va ma'lum bir algoritmlar asosida quriladi. Fraktal grafikasida asosiy ob'ekt bu geometrik figura emas, balki matematik formuladir. Formuladagi koeffitsientlarni o'zgartirish asosida mutlaqo boshqa bir kompozitsiyalarni yaratish mumkin bo'ladi. Umuman oddiy qilib aytganda fraktallar bu dastlabki figuraga nisbattan ko'p marta qo'llanilgan ma'lum bir almashtirish va o'zgartirishlar demakdir. Dastlabki fraktal geometriyasi g'oyalari XIX asrlarda vujudga kelgan. Kantor oddiy rekursiv (qaytariladigan) funktsiya orqali chiziqni chiziqlar to'plamiga olib keldi, keyinchalik esa Benua Mandel brot fraktal geometriyasiga asos soldi va fraktal iborasini kiritdi. Fraktal lat. fraktal bo'lingan (qismlarga ajratilgan) ma'nosini bildiradi. Fraktalning yana bir izoh-tushunchalaridan biri bu qismlardan iborat va har bir qismi yana bo'linadigan geometrik figuradir. Har bir bo'linadigan figura yaxlit figuraning kichraygan yoki o'xshash nusxasidir. Fraktallarning asosiy xususiyati bu o'ziga o'xshashlikdir. Oddiy figurani doimo kichraytirish va unga o'xshatish asosida fraktallar tuzish mumkin. Misol uchun: Oddiy kesma teng uchga bo'linadi (Rasm 1.3-a). O'rtadagi qismga teng bo'lgan yangi bir kesma bo'lagi qo'shiladi va to'rt bo'lakdan iborat siniq chiziq hosil qilinadi (Rasm 1.13-b). Keyingi etapda to'rtta kesmaning har biri yana uchga bo'linadi va o'rta qismiga teng yangi bo'laklar qo'shiladi (Rasm 1.13-c). Bu holat yana takrorlanganda bejirim bir naqsh kompozitsiyasi kelib chiqadi (Rasm 1.13-d). Agarda har bir etapda bo'laklarni kichraytirish bilan birga ularni yo'nalishini ham o'zgartirilsa yanada boshqacharoq kompozitsiya kelib chiqadi. Fraktal grafikasi fayllari asosan *.fif kengaytmasiga ega bo'lib, kompyuter xotirasida juda kam joy egallaydi. Ya'ni ular xotirada faqat formula yozuvlari ko'rinishida saqlanadi. Fraktal grafikasining keng tarqalgan formatlari: *.frp; *.frs; *.fri; *.fro; *.fr3, *.fr4 va h. Afzalligi va imkoniyatlari: • Original va bejirim, fantastik tasvirlarni hosil qilish mumkinligi; • Real hodisa va jarayonlarni (ilmiy grafikaviy) modellashtirishda qo'llash mumkinligi. Kamchiliklari: • Dasturlash tilining murakkabligi. Turli dasturlash tillari (C, Delphi, Pascalva h.) ni bilish talab etiladi; • Natijani oldindan baholashning qiyinligi. Qo'llanish sohasi: • Ko'ngilochar dastur va video o'yinlar yaratishda (oddiy va murakkab teksturalar, turli landshaft va fonlarni yaratishda); • Kino va video industriyada (noananaviy hodisa va jarayonlarni hosil qilishda, fantastik syujetlar yaratishda). Vektorli grafika. Vektor grafikasida tasvir vektor deb nomlanuvchi chiziqlar asosida qurilib, ularga turli parametrlar rang, chiziq qalinligi va joylashuvi (vaziyati) xususiyatlari beriladi. Vektor grafikasida primitivlar deb nomlanuvchi ob'ektlar bilan ishlanadi. Primitivlarga ikki va uch o'lchamli oddiy geometrik figuralar kiradi. Ikki o'lchamli geometrik figuralarga – nuqta, to'g'ri chiziq, egri chiziq, aylana, ko'pburchak kabi tekis shakllar kirsa, uch o'lchamli geometrik figuralarga - kub, prizma, piramida, sfera, konus, silindr kabi jismlar kiradi. Ushbu oddiy geometrik figuralar asosida murakkab bo'lgan geometrik figuralar – ob'ektlar yaratiladi. Vektorli grafika odatda ob'ektga qaratilgan grafika yoki chizma grafikasi deb ham nomlanadi. Vektor grafikasida asosiy mantiqiy element primitivlar bo'lganligi uchun, asosiy e'tibor primitivlarni qurishda ularning parametrlariga qaratiladi. Misol uchun yopiq ko'pburchak tomonlari teng yonli yoki ixtiyoriy bo'lishi, yopiq hududlar aylana, ellips yoki ixtiyoriy egri chiziq asosida qurilishi mumkin bo'lib (Rasm 1.15-a), ushbu yopiq ko'pburchak yoki hudud ichini ranglash (Rasm 1.15-b), gradientlash (Rasm 1.15-c) yoki shtrixlash (Rasm 1.5-d) mumkin. Vektorli grafikaning imoniyatlari uni muhandislik sohasida qo'llashga imkon beradi (Rasm 1.16). Rasm. 1.17 Vektorli grafikaning dizayn va animatsiyada qo'llanilishi. Vektorli grafikaning eng qulay tomoni u chiqarish qurilmalarining barcha sifat sig'imi imkoniyatlaridan foydalanadi. Ya'ni vektor buyruqlari chiqarish qurilmasiga, aytaylik printerga berilgan masshtabdagi tasvir chiziq va ranglarini printer qancha nuqtadan iborat qilib chiza olsa shuncha nuqtalarni qo'llashni buyuradi. Agar rastrli format printerga chegaralangan nuqtalar to'plamidan foydalanib chop ettishni buyursa, vektorli format printer qancha nuqtalar to'plamini qo'llay olsa shuncha nuqtalarni qo'llashni buyruq beradi. Vektorli tasvirlar kompyuterdan chiqarish qurilmasi (printer)ga turli vektor buyruqlarini yo'llaydi. Printerlarda o'zining mikroprotsessori bo'lib, u buyruqlarni qayta ishlaydi va ularni nuqta ko'rinishda qog'ozga tushiradi. Printerlarning turiga qarab ayrim hollarda kompyuter va printer orasidagi ikki mikroprotsessorning axborotlarni qayta ishlashida muammolar yuzaga keladi va natijada tasvir qog'ozda qisman yoki umuman chop etmasligi yoki ekranga xatolik haqidagi axborot chiqarilishi mumkin. Afzalligi va imkoniyatlari: • Vektor grafikasi printerning barcha sifat sig'imidan foydalanib, tasvir masshtabi o'zgartirilganda ham uning sifatini saqlab qoladi; • Vektor grafikasi alohida ob'ektlarni tahrirlash imkonini beradi va tasvirlar oson tahrirlanadi; • Vektorli grafika agar tasvirda rastrli ob'ektlar qo'llanmagan bo'lsa xotirada kam joy egallaydi. Kamchiliklari: • Vektorli tasvirlar sun'iy ko'rinadi; • Rastr grafikasiga nisbatan ranglar kam tusga ega. Qo'llanish sohasi: • Kompyuterda loyihalash tizimlarida; • Elektron va poligrafik nashriyotlarda, Web dizaynda; • Kompyuter dizayni va reklamada.
  • 1.2 Kompyuter grafikasi bilan ishlovchi dastur sinflari: Xozirgi kunga kelib kompyuter grafikasiva animasiyasi vositalari kirib bormagan soxani topish qiyin. Kompyuter grafikasiva animasiyasi vositalarini qo'llanish soxasiga ko'ra quyidagi guruhlarga ajratish mumkin: poligrafiya ishlari uchun mo'ljallangan kompyuter grafikasi dasturlari; ta'qdimot ishlari uchun mo'ljallangan dasturlar; ikki o'lchamli animatsiya dasturlari; uch o'lchamli animatsiya dasturlari; ilmiy vizuallashtirish ishlarini bajaruvchi dasturlar. Kompyuter grafikasi va animatsiyada dasturlari rassom va dizaynerlar, poligrafchi va kinematografchilar, kompyuter o'yinlari va o'qitish dasturlari yaratuvchilari, klipmeyker va olimlar, shuningdek o'z faoliyatida turli formatdagi tasvirlardan foydalanuvchi barcha mutaxassislarda ham katta qiziqish uyg'otadi. Poligrafiya ishlari va rasm chizish uchun mo'ljallangan kompyuter grafikasi dasturlari matnni turli ko'rinishdagi illyustrasiyalar bilan to'ldirish, saxifalar dizaynini yaratish, hamda yuqori sifatli poligrafiya maxsulotlarini chop ettirish imkoniga egadirlar. Bunday dasturlarga misol qilib, tasvirlarni qayta ishlash imkonini beruvchi Adobe Photoshop rastrli paketini keltirish mumkin. Bu va sho'nga o'xshash paketlar rastrli tasvirlarni taxrirlash va montaj qilish uchun zarur bo'lgan vositalardan: skanerlangan tasvirlar rangini korreksiyalash, fotosuratlarni «tekislash», maxsus effektlar va maskalardan foydalanish imkonini beradi. Paketning so'nggi versiyalari tasvirlarning ko'p qatlamli to'zilmasini qo'llash vektorli konturlarni yaratish va taxrirlash imkoniyatlariga ham ega. Paket tarkibiga turli maskalar, ko'p sonli filtrlardan tashqri rang bilan ishlash va maxsus effektlarni yaratishga mo'ljallangan vositalar majmui kiritilgan. Rastrli paketlardan tashqri poligrafiya ishlari uchun mo'ljallangan vektorli kompyuter grafikasi dasturlari ham mavjud. Bulardan Windows tizimi uchun mo'ljallangan Adobe Illustrator va Corel Draw dasturlari haqida aytib o'tish lozim. Illstrator illyustrasiyalar yaratish, sahifalarning umumiy dizaynini ishlab chiqish hamda tayyor tasvirni yuqori sifatda chop etishga mo'ljallangan. Paket ixtiyoriy shakldagi simvollar va figuralarni yaratib, so'ng ularni masshtablash, aylantirish(o'z o'qi atrofida) va deformasiyalash imkoniyatlaridan tashqari matn va ko'p varaqli xujjatlarni qaytaishlash vositalariga ega. Corel Draw vektorli paketi rasm chizishdan tashqari turli grafiklarni tayyorlash va rastrli tasvirlarni taxrirlash ishlarini bajara oladi. Bu dastur fayllarni boshqarish, kompyuter displeyida slayd-filmlar namoyish etish, «qo'lda» chizish va tasvir qatlamlari bilan ishlash, uch o'lchamli maxsus effektlarni qo'llash, matnni qayta ishlash vositalari bilan ta'minlangan. Bulardan tashqari Windows muxitida ishlovchi Adobe Photo Styler, SGI va Macintosh kompyuterlari uchun mo'ljallangan Barco Creator, LivePicture, Scitex Blaze, Linotype Da Vinci, Eclipse, Pixelfx dasturlari ham keng tarqalgan. Barco Creator dasturi o'zining ishlash tezligi, hamda keng funksional imkoniyatlari bilan ajralib turadi. Taqdimot ishlari dasturlari. Makintosh va Windows muxitlarida ishlatiluvchi taqdimot dasturlar paketidan anchadan buyon mavjud dasturlar guruxini ajratib ko'rsatish mumkin. Bu guruhga Lotus firmasining Freelance Graphics, Software Publishing firmasining Harvard Graphics, Microsoft korporasiyasining Power Point dasturlari kiradi. Bu dasturlarniishlab chiquvchilari xar bir yangi versiyasi(rusumi)da ishlatiladigan vositalarniko'paytirib imkoniyatlarini kengaytiradilar. Makintosh va Windows muxitlaridagi yangi turdagi taqdimot dasturlari paketi multimedia vositalarini yanada to'liq ishlatishga mo'ljallangan. Bu dasturlar video atovushli fayllarni qulay o'zatish (improt qilish), diagrammalarda annimasiya vositalaridan keng foydalanish imkonini beradi.Yangi turdagi taqdimot dasturlar katoriga Makromedia firmasining Action hamdaGold Disk firmasining Astound dasturlar paketi (to'plami) kiradi.Power Point dasturi MS OFFICE dasturlar to'plami tarkibiga kiradi. Undanfoydalanish oson, qulay. Dasturda o'rgatuvchi o'quv dasturi, tayyor taqdimotnamunalari, matn bilan ishlash vositalari, boshlovchilar uchun foydali yordam tizimi mavjud. Power Point dasturida ichki multimedia vositalari bo'lmasada, bu vositalarni OLE- 2 (Object Linking and Embedding) texnologiyasi yordamida kengaytirish va to'ldirishmumkin. Astound dasturi( paketi) yangi taqdimot dasturlari ichida eng yaxshilaridandir. U ishlatilishi soddaligi bilan ajralib turadi. Tovushli kliplar, harakatli tasvirlar va multimedianing boshqa elementlaridan bir vaqtning o'zida baravar (sinxron) ishlatishga imkon beradi. Taqdimot dasturlari ichidan OS/2 va Makintosh muxitida ishlovchi komponovka (ixchamlashtirish, birlashtirish) va dizayn vositalariga ega Adobe Persuasion dasturini, Windows muxitida ishlovchi kuchli rasm chizish vositalari qulay boshqaruvga egaNovell Presentations dasturini, hamda slayd-ko'rgazmalar uchun Lifeboat Publishers firmasining Demo-it dasturini, taqdimotlar imkoniyatlarini kengaytirish uchun mo'ljallangan Macromedia firmasining Director dasturlarini aloxida e'tiborga olish kerak bo'ladi. Ilmiy vizuallashtirish dasturlari - Ilmiy vizuallashtirish dasturlari nafaqat maxalliy rejalashtirish masalalarini hal qilishga, balki quyosh portlashlarini vizualashtirish masalalarini hal qilishgacha mo'ljallangan. ShK da ishlatiladigan ilmiy va muxandislik grafikasi dasturlari ichidan Golden Software firmasining Surfer va Grapher, MapViewer dasturlarini aloxida ko'rsatish mumkin. Bu dasturlar tekislik va grafiklar hamda rangli kartalar(xaritalar) yaratish uchun mo'ljallangan. Ular DOS va Windows muxitlarida ishlaydi. Rangli grafik vaxaritalarni bu dasturlar yordamida ixtiyoriy monitor yoki tashqi qurilmalarga chiqarish mumkin. Surfer paketi z=f(x,y) ko'rinishdagi funksiyalar bilan aniqlanadigan ikki o'lchovli berilganlarga ishlov berish va vizuallashtirishga mo'ljallangan. U tekislikning raqamli modelini ko'radi, yordamchi amallarini bajaradi hamda natijalarni vizuallashtiradi. Grapher dasturi y=f(x) ko'rinishdagi funksiyalarga ishlov berish va grafiklarini yasashga mo'ljallanagan. Unda bir rasmdagi grafiklar soni va grafiklardagi egri chiziqlar soni cheklanmagan. Xar bir egri chiziq 32000 tagacha nuqtadan iborat bo'lishi va bir grafikda xar hil o'lchovli, masshtabli bir nechta koordinata o'qlari bo'lishi mumkin. MapViewer paketi kartalarni kiritish taxrirlash-masshtablarni o'zgartirish, koordinatalarni o'zgartirish hamda kartalar bilan bog'lik raqamli axborotga( masalan-demografik ma'lumotlarga) ishlov berish va grafik ko'rinishda chiqarish imkonini beradi. Yuqorida keltirilgan vizuallashtirish dasturlaridan tashqari umumiy holda ishlatiladigan quyidagi vizuallashtirish dasturlari ham bor: IRIS Explorer, VIS-5D, PV-Wave, Khronos, Data Visualizer, Data Explorer. SGIdagi Earth Watch dasturi yordamida yer ob-xavo sharoitining uch o'lchovli tasvirini modellashtirish va ko'rsatish, kosmik suratlar asosida topologik tekisliklarini ko'rish hamda ob-havo ma'lumotlarini bir xafta oldin berish mumkin. Video va komponovka bilan ishlash tizimlari. - Raqamli video tasvirlarga ishlov berish dasturlari hamda ikki o'lchovli va uch o'lchovli grafikadan foydalangan holda ko'pqatlamli kompozisiyalarni yaratish, murakkab (siyomka) suratga olish jarayoni o'rnini egallashi, kompyuter grafikasi yordamida suratga olingan materiallarga ishlov berish, suratga olingan materiallarni kompyuter animasiyasi bilan qo'shish, natijalarni kino va video tasmalarga chiqarish mumkin. Windows va Macintosh muxitlarida ishlovchi video tasvirlarni taxrirlash dasturi Adobe Premier raqamlashtirilgan videoni, statik tasvirlarni va tovushli fayllarni montaj qilish imkonini beradi. Paketning eng oxirgi versiyasi (rusumi) turli usullar bilan bir nechta mustaqil video roliklarga ishlov berish, ko'pgina filtrlardan foydalanish, maxsus effekt va shriftlarni xosil qilish imkoniga ega. Bu dasturning raqobatchilari sifatida ATI firmasining Media Merge dasturini, eng kuchli dasturlardan yuqoridagi Adobe firmasining CoSA After Effects dasturini ko'rsatish mumkin. SGI muxitida ishlovchi Composer dastur Alias/Waferfront firmasining maxsulotidir. Bu dastur maxsus effektlarni yaratish, video yozuv vositalari, kompleks saxnalarni xosil qilish uskunalaridan foydalanish imkoniga ega. Shular yordamida yuqori sifatli video maxsulotlarni yaratish, yozish, taxrirlash, mumkin. Bulardan tashqari alohida kadrlarni va animsiyali kliplarni kompanovka qilish, aralashtirish (mikshirovat), ularga maxsus effektlarni matnlarni qo'shish mumkin. Paket (dastur) nafaqat video yozuvning oxirgi natijasini, balki oraliq kadrlarni (natijalarni) quyi imkoniyati kichik ekranlarda ko'zatish, ko'rish mumkin. Composer dasturi barcha kino va video formatlarni hamda video bilan ishlovchi qurilmalarni qo'llash imkonini beradi. Bu dasturlardan tashqari SGI muxitida videoga ishlov beruvchi Chiron firmasining Liberty, Integrated Research firmasining Harmony, Parallax firmasining Matador, Avid firmasining Media Suite Pro, Discreet Logic kompaniyasining Flint paketi, Flame, Interno, XAOS firmasining Pandemonium dasturlari mavjud. Modellashtirish 2 o'lchovli va 3 o'lchovli (2D va 3D). - 2 o'lchovli va 3 o'lchovli modellashtirish dasturlari dizaynerlik va muxandislikishlanmalari uchun qo'l keladi. Bulardan tashqari bu dasturlarni uch o'lchovlianimasiya, poligrafik, taqdimot paketlari bilan to'ldirish mumkin. Modellashtirish dasturlari ichida WINDOWS muxitida ishlatiluvchi eng kuchli avtomatlashtirilgan loyixalash tizimi sifatida Autodesk firmasining AutoCad dasturini olish mumkin. Odatda, AutoCad ni avtomatlashtirilgan loyixalash tizimi (SAPR)ning grafik yadrosi sifatida qabul qiladilar. Dastur yordamida turli chiziq, yoy, matnlar xosil qilish, taxrirlash, 2D va 3D modellarni yaratish, loyixalash jarayonida vujudga keladigan ko'pgina muammolarning yechimini avtomatlashtirish, xususiy ssenariy va makrokomandalar yaratib, aniq (konkret) masala va ilovalarga tizimni sozlash, adaptasiya qilish mumkin. AutoCad paketi Auto LISP ichki dasturlash tiliga ega bo'lib, uning yordamida foydalanuvchi yangi buyruqlarni xosil qilishi va xatto yuqori darajadagi dasturlash tillaridan foydalanishi mumkin. IBM va Macintosh muxitlarida uch o'lchovli modellashtirish dasturi Sketch! ishlatiladi. Bu dastur yuqori sifatli vizuallashtirish imkonini beradi. Ray Dream Designer dasturi esa maxsus modellashtirish vositalari to'plamiga ega bo'lib, tasvirning fotorealistik sifatiga erishish imkonini beradi. Macromedia firmasining MacroModel paketi va Auto.des.sys firmasining Form.Z dasturi uch o'lchovli ob'ektlarni modellashtirish va deformasiyalash vositalariga ega. IBM ga mos kompyuterlarda yana Crystal Graphics firmasining Crystal 3D Designer dasturidan foydalanish mumkin. Bu dastur vizuallashtirish, soyali effektlar hosil qilish, yuzalarga materiallarni joylashtirish (nalojenie materialov na poverxnosti) vositalariga ega. Silicon Graphics ning ishchi stansiyalarida ishlatiluvchi eng kuchli modellashtirish va dizayn dasturlari qatoriga Alias/ Wavefront firmasining Designer, Studio va Auto Studio dasturlarini kiritish mumkin. Bu dasturlar modellashtirish uchun ko'pincha Alias/Wavefront firmasining splaynli dasturi Sketch! ishlatiladi. Bu dastur yuqori sifatli vizuallashtirish imkonini beradi. Ray Dream Designer dasturi esa maxsus modellashtirish vositalari to'plamiga ega bo'lib, tasvirning fotorealistik sifatiga erishish imkonini beradi. Macromedia firmasining MacroModel paketi va Auto.des.sys firmasining Form.Z dasturi uch o'lchovli ob'ektlarni modellashtirish va deformasiyalash vositalariga ega. IBM ga mos kompyuterlarda yana Crystal Graphics firmasining Crystal 3D Designer dasturidan foydalanish mumkin. Bu dastur vizuallashtirish, soyali effektlar hosil qilish, yuzalarga materiallarni joylashtirish (nalojenie materialov na poverxnosti) vositalariga ega. Silicon Graphics ning ishchi stansiyalarida ishlatiluvchi eng kuchli modellashtirish va dizayn dasturlari qatoriga Alias/ Wavefront firmasining Designer, Studio va Auto Studio dasturlarini kiritish mumkin. Bu dasturlar modellashtirish uchun ko'pincha Alias/Wavefront firmasining splaynli dasturi Sketch! ishlatiladi. Bu dastur yuqori sifatli vizuallashtirish imkonini beradi. Ray Dream Designer dasturi esa maxsus modellashtirish vositalari to'plamiga ega bo'lib, tasvirning fotorealistik sifatiga erishish imkonini beradi. Macromedia firmasining MacroModel paketi va Auto.des.sys firmasining Form.Z dasturi uch o'lchovli ob'ektlarni modellashtirish va deformasiyalash vositalariga ega. IBM ga mos kompyuterlarda yana Crystal Graphics firmasining Crystal 3D Designer dasturidan foydalanish mumkin. Bu dastur vizuallashtirish, soyali effektlar hosil qilish, yuzalarga materiallarni joylashtirish (nalojenie materialov na poverxnosti) vositalariga ega. Silicon Graphics ning ishchi stansiyalarida ishlatiluvchi eng kuchli modellashtirish va dizayn dasturlari qatoriga Alias/ Wavefront firmasining Designer, Studio va Auto Studio dasturlarini kiritish mumkin. Bu dasturlar modellashtirish uchun ko'pincha Alias/Wavefront
  • 2.1 3D Studio MAX dasturi haqida tushuncha: 3D Studio MAX uch o'lchovli modellashtirish va ko'rgazmali namoyish qilish-ning (vizualizasiya) yangicha bosqichi hisoblanadi. Bu dastur yordamida yuqori sifatli animasiya va uch o'lchovli modellarni professional darajada yaratish mum-kin. Bunda siz ikki o'lchovli va uch o'lchovli ob'yektlarni qo'llashingiz mumkin. Bu dastur yordamida yuqori sifatli multiplikasion filmlar, maʼlum fanlar bo'yicha ko'rgazmali dasturlar tuzish mumkin. 3D Studio MAX da ob'ektlarni qurish maydoni (viewport)da yaratasiz. Bu-ning uchun siz kerakli asbobni tanlab, kursorni qurish maydoniga keltirganingizda kursor shakli o'zgaradi. Sichqoncha yordamida ob'yektning o'lchovlarini berasiz. Yaratilgan ob'yektlarda kino effektlar yaratish uchun maxsus kamera va yoritgich asboblarini qo'llashingiz mumkin. Ob'yekt sirti uchun turli material tanlashingiz mumkin, ya'ni unga masalan shaffof yoki g'adir-budir sirt berishingiz mumkin bo'ladi. Qurish maydonida yaratilgan ob'yektlarni harakatlantirib, kichik animasiya hosil qilish mumkin.Buning uchun {Animasiya} tugmasini bosib, kadrlarni o'zgartirgan holda ob'yektni harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So'ngra animasiya panelidan {Play} tugmasi bosiladi. Natijada kadrlar almashinib, animasiya hosil bo'ladi. Bu yaratilgan animasiyani fayl ko'rinishida kompyuter xotirasida saqlash va istalgan video tasvirlarni o'qiy oladigan dastur yordamida o'qishimiz mumkin. Fayl *.avi kengaytmali formatda saqlanadi. Foydalanuvchi interfeysi haqida ma'lumot Birinchi navbatda siz 3Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekraniga ko'zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysini bilmaydigan bo'lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko'rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysning dastur elementlardan tashkil topganligini, ya'ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko'ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o'z vaqtida ob'ektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animasiyani amalga oshirish jarayonini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main menu (Bosh menyu).Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta'minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo'yicha birlashtirilgan. Dastur ishga tushi-rilganidan so'ng 3Ds Max grafik redaktorning ishchi oynasi ochiladi. Bosh menu quyidagi meny bandlaridan iboratdir File (Файл), Edit (Правка)-tahrirlash, Tools (Сервис), Group, Views, Great (Создать)-yaratish, Modifiers, Animation, Graf Editor, Rendering (Визуализация)-vizuallash, Customize, MAXScript, Help (Помощь)-yordam. Main Toolbar (Qurilmalar bosh paneli). Odatda u bosh menyu ostida joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko'rinishida aks ettirilishi yoki ekranning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo'yicha ajratilgan, to'plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan yoki yakka bo'lishi mumkin. Dastur amallari va qo'llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To'rtta ajratilgan ko'rinishda devor proyeksiyasi - yuqori Tor (yuqori), yon bosh Left (chap), to'g'risidan yo'naltirilgan Front (ro'parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko'zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar paneli). Odatda ekran proyeksiyasining o'ng tomonida joylashgan. Bu panel oltita to'plamdan tashkil topgan va devor ob'yektlarini modefikasiyalash va tashkil etish bo'yicha amallarning bajarilishini ta'minlaydi. Har bir to'plam obʼyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan. Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning aks etish holati va ma'lumotnoma (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animasiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to'plami ham mavjud.
  • 2.2 3DMax dasturida standart primitivlar va ulardan foydalanish: Standart primitivlar Dasturda 3ds Max standart (standart primitivlar) parametrik ob'ektlar deb ataladi, ular tomonidan belgilangan asosiy geometrik shakllarni ajratish. Oldingi versiyalarda bo'lgani kabi, dasturda o'nta variant mavjud standart primitivlar: parallelepiped, konus, shar, geosfera, silindr, quvur, torus, piramida, samolyot va choynak (5.1-rasm). Standart primitivlar Create panelida (Create-(Geometriya ko'rinishida) (5.2-rasm).Ular, shuningdek, Create menyusida Parallelepiped Box ob'ekti (Parallelepiped) ko'pchilikka o'xshash tarzda yaratilgan ob'ektlar kabi. Birinchidan, ob'ektning poydevori yaratiladi, va balandlik o'rnatiladi. Quti yaratish uchun quyidagilarni bajarish kerak: 1. Create panelida Box ob'ektini tanlaganda (parallelpiped) ning parametrlari yaqqol namoyon bo'ladi. 2. Perspektiv ko'rinishida sichqonchaning chap tugmasini bosganimizda uning diagnallarini kurishimiz mumkin. Zarur bo'lganda bu tugma kichik o'lchamlarda chiqariladi. 3. Sichqoncha markerini vertikal ravishda ko'tarib ob'ekt balanligini o'rnatish mumkin. 4.Balandlik tanlovini tanlagandan so'ng va sichqonchaning chap tugmasini yana birbor bosilganda eslatma: Kvadrat asosli qutini yaratish uchun, Ctrl tugmachasini bosiladi. Natijada teng tomonli parallelepiped hosil bo'ladi. Buning uchun Cube (Cube) parametrini tanlash kerak. Konus ham ob'ektlar turiga kiradi va asosiy parametrlarga ega. Ular radius va balandlikdir. Konusni yaratish uchun biz Create panelidan (Cone) tugmachasini tanlaymiz. Konus chizilganda uning parametrlari: balandligi va radiuslarini ishchi oyinaning o'ng tomonida ko'ramiz.(5.5-rasm). 2. Sichqoncha ko'rsatgichi orqali viewport oynasida yaratilgan konusning bazasini va kerakli radiusini o'rnatganimizdan so'ng sichqoncha tugmasini bosib chiqamiz (2.2.5-rasm). Sfera "Sfera" ob'ektining asosiy parametri bu uning radiusidir. Sharani yaratish uchun quyidagi harakatlarni bajarish kerak: 1. Create panelida Sphere ob'ektini tanlanadi. Shundan so'ng, sohaning parametrlari bilan aylana ochiladi (5.11-rasm). 2. Sichqoncha tugmasini bosib ushlab turgan halda Perspektivli ko'rish porti uzaytiriladi kerakli o'lchamdagi Keyin tugmani qo'yib yuboring sichqoncha (5.12-rasm). Radiusi bo'lgan boshqa primativlar singari, sferaning malum sohasini kesib olish mumkin. Buning uchun bizga Slice On (Katakka qo'shish) katagiga belgi qo'yamiz va kerakli qiymatlarni Slice From fields maydoniga qo'yamiz. (rasm 5.13). Base to Pivot katagiga belgi qo'yib, Segments parametrini oshirganiviz sayin uning sirtqi bo'limi tekislanadi.Sharaning tekislashini olib tashlash uchun, Parametr bo'limidagi Smooth katagiga belgi qo'yamiz. Bunday holatda, soyaning o'tish darajasi o'chiriladi (5.14-rasm Shiling ob'ekti konusga o'xshaydi. Biroq, bu bor faqat bitta radius va silindrni yaratish uchun kerak Misol uchun quyidagi amallarni bajaramiz: 1. Create panelidagi Silindr tugmachasini bosamiz. (5.20-rasm). Perspektiv oynasida sichqonchaning ko'rsatgichini harakatlantirib silindr radiusini yaratamiz. (5.21-rasm). Radiusni o'rnatish uchun sichqoncha tugmasini quyib yuboramiz. Sichqoncha ko'rsatkichini yuqoriga suramiz va silindr balandligini o'rnatamiz. va sichqoncha tugmasini bosami (5.22-rasm). silindining bir qismini kesish uchun, Slice On papkasidagi tekshiriladi va Slice From va Slice To qiymatlarni maydonlarga o'rnatiladi (Rasm 5.23). Piramid 3ds max da piramidaning asosiy parametrlari asosi va balandlikdir. Piramida yaratish uchun quyidagilarni bajari kerak: 1. Create panelidagi Pyramid tugmasi bosiladi - piramida parametrlari ochiladi (5.25- rasm). 2. Markerni Perspektiva oynasiga olib borib, tugma bosiladi va sichqochani harakatlantiriladi (Perspektiv), natijada piramidaning yuzasi xosil bo'ladi (5.34- rasm). 3. Markerni vertikal ravishda siljitish va sichqoncha tugmasini bosish orqali, piramidaning balandligini belgilaydi (5.35-rasm). Choynak albatta ko'p foydalanuvchilarga bir oz g'alati ko'rinadi. Buning hammasi Choynak standart geometrik shakllarga tegishli emas uning asosida turli xil shakllarni yaratish mumkin emas. Aslida, choynak standart ob'ektlarga ro'yxatga olish 3D grafiklarda tarix va urf-odatlarga bo'lgan ehtirom ko'proq. Ildizlar Ushbu an'analar 1970 yilga kelib, Martin Newell yaratgan Utah universiteti - bu juda muvaffaqiyatli va chiroyli choynak modeli edi. Ushbu model uning hamkasbi Jeyms Blinn tomonidan faol foydalanilgan, u ko'plab tajribalarni o'tkazdi vizualizatsiya. Bir muddat o'tgach, Utah choyxonasi (Utah-kettle) bilan bog'liq faoliyat ramzi maqomini oldi 3D-grafiklar bilan. 3ds Max dasturida chovgum bir nechta tarkibiy qismlarga ega: tanasi, tayoqchani, teshik, qopqoq. Choynak tayyorlash uchun siz quyidagilarni bajarishingiz kerak: 1. Create panelidagi Teapot ob'ektini tanlang. Parametrlarni ochishda bir soatdan keyin tasdiqlash qutilarini olib tashlash mumkin choynak (5.37-rasm). 2. Perspektiv oynasida chovgumni uchinchi tomonga cho'ziladi. (Qarang: Rasm 5.38). Dasturning oldingi versiyalarida, ob'ektlarning teskari tomonida projektor oynasida ko'rsatilmadi. 3ds Max 2013 da, ob'ektlar Vizual bilan ko'rsatuv mumkin. Bundan tashqari, misoldan osongina ko'rish mumkin bo'lgan ichki sirt choynak (5.39-rasm). Tomonlarning vizualizatsiyasini o'zgartirish uchun, Rendering muloqot oynasidagi 2 tomonlama tasdiqlash qutilari. U yerda ham bor keyinchalik ko'rib chiqiladigan boshqa usullar.
  • 2.3 3D Max dasturida splaynlar oynasi va ulardan foydalanish: Splines 3ds Max-da ikkita splining turi mavjud: Shapes (Formalar) va NURBS. Shakllar (formalar) asosiy va arxitekturada, dizayn va animatsiyani yaratish va (logotiplar, ekran savers) va modellar (past poligonli) o'yinlarda qo'llaniladi. NURBS - Yagona bo'lmagan Rational B-Splines (Heterojen ra- B-splini) modellash kompleksi uchun mo'ljallangan shakllar. Shakllar qirralardan (vertices) dan iborat berilgan koordinatalardagi segmentlar va chiziqlar (mutlaq to'g'ri chiziqlar emas). Bir nechta nuqtalar ulanadi va segmentlar spline shakliga keldi. Segmentlar yordamida har birida mavjud bo'lgan elementlar vertexda mos keladigan ma'lum bir egrilikni o'rnatish mumkin. 3Ds Max-da spline primitives tarkibida Line, To'rtburchak (to'rtburchak), Circle (atrof), Ellipse (El- Dudaklar (ariq), Donut (Ring), NGon (N-gon), Star (Star- Ha, matn, Helix, Tuxum, Bo'lim, (2.3.1-rasm). Standart spline shaklida ko'rib chiqaylik Standart shakllarini yaratish uchun Create buyrug'ini tanlab u yerdan shapes bo'limga kirib panel Splines (Splines) buyrug'ini tnlaymiz. (Shakl. 2.3.2). Eslatma. Bu splines ko'p bo'lgan va bo'yra ustida joylashganda, tekis bu ish uchun eng munosib oyna hisoblanadi loyiha oyna, Top (Yuqori). Bir spline ko'rsatish uchun Enable in rendering tugmasini o'rnatish kerak. Chiziq yaratish uchun quyidagilarni bajarsh kerak: 1.Line (Liniya) shaklini tanlab ishchi maydonga markerni olib kelib sichqonchani chap tugmasini chertib chiza boshlaymiz. Line formasidan qutilish uchun sichqonchani o'ng tugmasini chertib halos bo'lamiz. To'g'ri gorizontal yoki vertikal segment yaratish yaratish uchun, Shift tugmasini ushlab chizish kerak. CTRL tugmasini bosish orqali esa qo'shni chiziqlar orasidagi burchagni o'rnatish mumkin. Chiziqlarni shaklini o'zgartirish uchun Initial Type (Birinchi vertex Turi), Drag Type (nuqta turini qayta yaratish) Smooth (Tekislash) va Bezier (bezier) funksiyalaridan foydalaniladi. Liniyamizni egrilik darajasini sifatini orttirish uchun quyidagilardan foydalanishimiz kerak: Tegishli liniyasi ochish uchun modifiy bo'limini tanlab u yerdan Vertex funksiyasi ustida sichqonchani chap tugmasini bosamiz. (rasm. 2.3.5). Sichqonchani bir marta bosish bilan bir vertex tanlab sichqoncha o'ng tugmasini bosib va bu yerdan kerakli variantni, Bezier kabi (Beziers), smooth (Tekis) Bezier Corner tanlab liniyaga ishlov berishimiz mumkin. (Shakl. 7.7). Bu o'zgarishlar orqali Line turlari manipulyatsiya qilishimiz mumkin. (rasm. 2.3.6). To'rtburchak va ellipse Shakllar ularning yaratilish usuli ko'ra. Bir to'rtburchak qurish maqsadida (yoki) ellipse, quyidagilarni qilish kerak: Paneldan Create (Yaratish) tugmasini bosib, shundan so'ng uing parametrlari ochiladi. Bu yerga qiymatlarni yozib o'zimizga kerakli to'rtburchakni olishimiz mumkin. Ark - Arkning shakli keng tarqalgan, shuning uchun ko'pincha turli xil sahnalar qurilishida ishlatiladi. Quyidagilarni amalga oshirish orqali kamon yaratish mumkin: Create panelidagi arc shaklini tanlang (Rasm. 2.3.6.). Ortogonal proekt oynasida chiziqni uzib kamonning so'nggi nuqtasiga o'tib va sichqoncha tugmasini bosiladi (Rasm 2.3.8). Sichqoncha ko'rsatgichini harakatga keltirib, boshqa ark o'rnatiladi (Rasm 2.3.9). Star - Yulduz, uzuk kabi, ikkita radiusni aniqlaydi uning maydoni va shakli. 3ds Max-da vertices soni yo'q yulduzni yaratish uchun quyidagilarni bajarish kerak: 1. Create panelida Star ni tanlang (rasm 2.3.9). 2. Top projektorini oynasida birinchi va ikkinchi o'rnating yulduz radiusi va uning parametrlari skriningida - vertices soni (bu qiymat ballar parametri bilan belgilanadi ( rasm 2.3.10). Yulduzning nurlari yumaloq yoki egilgan bo'lishi mumkin. Matn - 3ds Maxdagi matn standart shakllarga kiritilgan. Matn yaratish uchun kerak: 1. Create (Создать) panelidan Text (Текст) tugmasini bosish kerak. (rasm. 7.20). Matnni tahrirlang (shrift, intervalla). Helix (Spiral) - formasining o'ziga xos xususiyati - Bu uch o'lchamli pul-metrga teng. Sizga kerak bo'lgan spirali yaratish uchun: 1. Create panelidagi Helix formasini tanlang. (2.3.12 - rasm). 2. Perspektiv viewportda, (Qarang: 2.3.14 rasm). 3. Spirali balandligini va ikkinchi radiusini belgilang (2.3.15 -rasm). Parametrlarni ochishda Parametrlar parametrlari sonini bildiradi Spiralning burilishida va Bias (aralash) parametri spiralning siljishi hisoblanadi radiusdan biriga (qiymati 0 dan 1 gacha). Joylashuv holati - CW (soat yo'nalishi bo'yicha arrow) yoki CCW (soat teskari yo'nalishda) – belgilaydi spiral qoida. Bo'lim - 3ds Maxning bo'lagi kesish tekisligining yordamida, bir ob'ektni kesib o'tuvchi, kesishishda hosil bo'ladi ba'zi tekis shakllar. Bo'lim yaratish uchun biga kerak: 1. Persektivda, Pektor (Perspektiv) va koordinata oqlari bo'ylab qiymatlarni belgilash, nolga teng (2.3.16-rasm). 2. Create panelida, form (Section) bo'limini tanlaymiz. (2.3.17 - rasm). 3. Oldinga proekt oynasida yoki boshqa oynada samolyotni ob'ektni kesib olish uchun cho'zamiz (joy kesishma sariq chiziq bilan ko'rsatilgan) (2.3.18-rasm).
  • III BOB. BINOLAR ARXETEKTURASINI LOYIHALASH: Farg'ona Davlat Universitetining Tabiiy fanlar fakulteti binosining loyihasini chizishda men uch o'lchamli (3ds max) grafik dasturdan foydalandim. Buning uchun dast avval ob'ektning umumiy ko'rinishini o'rganib chiqdim. Loyihalash dastlab binoni tekshirib chiqishdan boshlanadi. Ushbu maqsadlarda binoning barcha konstruktiv elementlari: Zamin va poydevorlaridan tortib, tom qoplamasigacha ko'zdan kechiriladi. So'ngra uning razmerlarini aniq hisoblab olamiz. Uning bo'yi, balandligi, kengligini va binoni ko'rinishini suratga olamiz. Tabiiy fanlar binosini 3d o'lchamda chizish uchun bizga binoning chizmasi kerak bo'ladi. Buning uchun avvalo 3ds max dasturini ishga tushiramiz. 3ds max dasturi ishga tushganda quyidagi oyna hosil bo'ladi. Dastur oynasining o'ng tomonda joylashgan standart primativlar menyusidan Geometry bo'limiga o'tamiz. Bu yerdan plane instrumentini tanlab olamiz va oynaning top ko'rinishini asosiy oyna sifatida belgilab olamiz. Buning uchun biz klaviaturadan alt+W tugmalarini yoki dastur menyusining o'ng tomonining pastki qismida joylashkan MaximizeVievport Toggle tugmasini bosamiz. Top ko'rinishidagi oyna ochilgandan so'ng biz belgilangan ob'ektning loyhasini chizishni boshlaymiz. Aniq o'lchamlarga ega bo'lgan yuqoridagi plane - mizni ustida sicqonchaning o'ng tugmasini ezamiz va convert to bo'limidagi convert to editable poly bo'limini tanlaymiz. So'ngra chizgan line mizga ushbu bo'lim asosida ishlov berishni boshlaymiz. Bizning bu menyudagi ishlatadigan primativimiz celection bo'limidagi Edge, Vertex, Border va boshqalar. Ob'ektdagi chiziqlarni o'zimizga kerakli bo'gan tartibda joylashtiramiz. Buning o'ng tomondagi menyudan Edge bo'limini tanlab olamiz so'ngra chiziqlar ustiga sichqoncha strelkasini ezganimizda bu chiziq qizil ranga bo'yanadi.Bu ob'ekt belgilanganini bildiradi. Kerakli amallarni qilganimizdan so'ng plane miz quyidagi ko'rinishga ega bo'ladi. Biz ob'ektning asosiy loyhasini tayyorlab olganimizdan so'ng ushbu loyha asosida binoni qurishni boshlaymiz. Yuqorida ko'rsatib o'tgan menyuyimizning polygon bo'limini tanlab olamiz va chizmaning ichki qismini belgilab olamiz. So'ng belgilagan ob'ektimizga menyu ichida joylashgan Extrude (aniq belgilangan o'lcham asosida) beramiz. Aytib o'tilgan amallarni qilganimizdan so'ng ob'ektimiz quyidagi ko'rinishga ega bo'ladi. Bu binoyimizni tashqi ko'rinishini chizishda qulaylik yaratib olish maqsadida binoning barcha ichki devorlarini olib tashlaymiz. Buning uchun editable poly bo'limidan polygon tugmasini tanlaymiz va binoning ichidagi kerasiz devorlarni barchasini Ctrl funksional tugmasini bosib turib sichqoncha yordamida keraksiz ob'ektlarni belgilab chiqamiz va Delete funksional tugmasi yordamida o'chirib yuboramiz. Ko'tarib olingan binoyimizni qavatlarga ajratib chiqamiz. Buning uchun Ob'ektlarni yaratish va ishlov berish menyisidan Editable Poly bo'limiga o'tamiz Edge tugmasini tanlab ob'ektning qirralarini belgilab olamiz. Editable Poly bo'limidan connet tugmasini tanlab sichqonchani chap tugmasini chertamiz. Natijada yangi oyna ochiladi. Ochilgan oynaga ob'ektimiz uchun kerakli bo'lgan qiymatlarni beramiz. Ob'ektimizni qavatini chiqarib oldik endi esa uning barcha tomlarini hisobini olib huddi shu yo'l yordamida binoning uzunligini ham taqsimlab olamiz. Menyusidan Standart Primitiv bo'limiga kiramiz. Bu yerdan Rectangle tugmasini chizig'ini tanlaymiz va binoni ustiga chizishni boshlaymiz va mana bunday holatda chizig'imiz paydo bo'ladi. Chizgan to'rtburchagimizni tanlaymiz va sichqonchani o'ng tugmasini tanlaymiz. Konteks menyusidagi Converto poly buyrug'i ichidagi Editable Poly buyrug'ini tanlaymiz. Hosil bo'lgan maydonomizga chizishimiz uchun kerak bo'lgan segmentlarni kiritamiz. Zarur bo'lgan qirralarni tanlab Editable Poly bo'limidan connet tugmasini tanymiz va hosil bo'lgan oynaga kerakli qiymatlarni beramiz. Endi esa ob'ektlarni yaratish va ishlov berish menyusidan standart-primitv bo'limidan sfera tugmasini tanlaymiz. Bu yerdan devorga tomga chiqish uchun zinapoya chizamiz. Endi deraza darchalari uchun kerakli romlarni chizamiz. Ob'ektlar yaratish va ishlov berish bo'limidan window menyusidan sliding window tugmasini tanlaymiz va darchamizni chap burchagidan chiza boshlaymiz. Sliding window tugmasini tanlab romni chizib olgach unig o'ng tomondagi hossalaridan kerakli qiymatlarni kirita boshlaymiz. Romomiz biz uchun kerakli holatga kelgandan so'ng uning sonini ko'paytirib barcha darchalarga qo'yib chiqamiz. Shu tarzda barcha romlarni joylashtirib chiqamiz. Endigi navbat eshik chizishga Ob'ektlar yaratish va ishlov berish bo'limidan Doors menyusidan sliding tugmasini tanlaymiz va eshigimizni chiza boshlaymiz. Shu tarzda barcha romlarni joylashtirib chiqamiz. Endigi navbat eshik chizishga Ob'ektlar yaratish va ishlov berish bo'limidan Doors menyusidan sliding tugmasini tanlaymiz va eshigimizni chiza boshlaymiz. Uning ham o'ng tomondagi hossalaridan foydalanib kerakli qiymatlarni beramiz. Eshigimizni kerakli joyga o'rnatamiz. Binoyimizni old qismidagi kirish joyini mana bu suratga qarab chiza boshlaymiz. Bu rasmdan kelib chiqib Ob'ektlarni yaratish va ishlov berish menyusidan Standart Primitiv bo'limini tanlaymiz. Bu bo'limdan Box tugmasini tanlab kubni chizamiz. Ob'ektimizni kirish qismini yaratish uchun ham yaratgan shaklimizdan nusxa olamiz. Uni ob'ektimizni pastki qismiga o'rnatamiz. O'ng tomondagi hossalaridan kerakli shaklga keltiramiz. Suratdan kelib chiqib uning ustunlarini chizamiz. Ob'ektlarni yaratish va ishlov berish menyusidan Standart Primitiv bo'limini tanlaymiz. Bu bo'limdan Box tugmasini tanlab kubni ustun shaklida chizamiz. Ustunlardan nusxa olib kerakli joylarga qo'yib chiqamiz. Ob'ektimizni zinapoya qismiga ishlov berishni boshlaymiz. Keraklicha taqsimlab olingan kubimizni sichqonchani o'ng tugmasini chertib Editable Poly rejimiga o'tkazamiz. U yerda Polygon holatga o'tib Exstrude beramiz. Zinamizning qolgan qismlarini ham shu holatda paydo qilamiz. Navbatdagi ishimiz ob'ektimizni tepa qismiga text kiritishni boshlaymiz. Ob'ektlarni yaratish va ishlov berish menyusidan Spline bo'limini tanlaymiz. Bu bo'limdan Text tugmasini tanlab Tabiiy fanlar fakulteti degan textni kiritamiz. Ekranda paydo bo'lgan textini Editable Poly holatiga o'tkazib Extrude beramiz. Textimizni ob'ektimizni tepa qismiga joylaymiz va mana bunday ko'rinishga keladi. Spline bo'limidagi line tugmasini tanlab rishotkalar o'rnini belgilab chizib chiqamiz. Endi esa ob'ektlarni yaratish va ishlov berish menyusidan AES Exstended s bo'limidan Raling tugmasini tanlaymiz va chizgan chizig'imizni ustiga chertamiz. Natijada chizig'imiz mana bunday ko'rinishga keladi. Chala tayyor rishotkamizni o'ng tomonda joylashgan hossalaridan kerakli o'zgartirishlarni kiritamiz. Qolgan barcha rishotkalani shu holatda tayyorlab olib o'rniga qo'yamiz. Binoyimizni old kirish qismi mana bunday ko'rinishga keldi. Binoyimizni old kirish qismi mana bunday ko'rinishga keldi.
  • 3.35 Tabiiy fanlar fakulteti binosining oldi tomon ko'rinish.: Orqa va yon tomondagi kirish qismlarini ham shunday ko'rinishda chizib olamiz. Ular ham tayyor holatda shunday ko'rinishga keladi.
  • 3.36 Tabiiy fanlar fakulteti binosining orqa tomon ko'rinishi.: Umuman olganda binoyimiz tayyor holatga keldi. Binoyimizda kamchilikari bor albatta. Kompyuterimiz kotara olmaganligi sababli bularni bartaraf eta olmadik. Binoyimizning umumiy ko'rinishi.
  • 3.3 Tabiiy fanlar binosi uchun ko'p komponentli materiallar berish.: Ob'ektimizni oyna qismi pardalanni hosil qilish uchun unga material beramiz. Buning uchun oynani tanlaymiz va uni Ctrl+Q tugmasi yordamida boshqa ob'ektlardan ajratib olamiz. Editable Poly rejimiga o'tkazamiz. U yerda Polygon holatga o'tib romimizni oyna qismini belgilaymiz. Barcha romlarni oyna qismini belgilab olgach unga uskunalar panelidan material bo'limiga kirib, ochilgan oynamizdan Diffuzi maps to'g'risidagi none tugmasini ustiga chertamiz. Natijada yangi oyna ochiladi. u yerdan bitmap papkasi orqali oldindan tayyorlab qo'ygan texturalarimizni ochamiz va kerakligini tanlab olamiz. Oynamizga textura bergandan so'ng mana bunday ko'rinishga keladi. Endi esa tom qismiga material berishni boshlaymiz. Barcha ob'ektimizga shu tarzda material berib chiqamiz. Berilgan materiallarni o'ng tomonda joylashgan modifiy bo'limidan UVW Mapping buyrug'ini tanlaymiz. Shu buyruq orqali barcha tanlagan materiallarimizga ishlov beramiz. Stenaga material berish. Tabiiy fanlar binosi13.max - Project Folder: C:\Users\AdminMain\Documents\3dsmax - Autodesk 3ds Max 20 Shadow Mode D File Edit Tools Group Views Create Modifiers Animation Graph Editors Rendering Customize MAXScript Help Material Editor - 02 - Default Material Navigation Options Utilities 02-Default Templates User Defined Physical Qualities Architectural View ? Create Selection Set Box480 Diffuse Color: Diffuse Map 100,0 None Shininess: 0.0 None Transparency: 0,0 None Translucency: 0,0 None Index of Refraction: 1,5 Luminance cd/m?: 10,0 None + 4 2-Sided Raw Diffuse Texture Special Effects Advanced Lighting Override Save as FX File SuperSampling Direct Manager Enable Plugin Material None 60 65 70 X30,268m Y:-9,167m 20.0m 75 80 Grid = 1.0m Add Time Tag 90 T Modifier List BACK 95 100 Auto Key Selected Set Key Key Filters.. BAAB EN 9:09 10.05.2018 3.43 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi devorqismiga material berish. Binoyimizni kirish qismiga material berish jarayoni. Tabiiy fanlar binosi 13.max - Project Folder: C:\Users\AdminMain\Documents\3dsmax - Autodesk 3ds Max 20 Shadow Mode D File Edit Tools Group Views Create Modifiers Animation Graph Editors Rendering Customize MAXScript Help Perspective/Disabled 0/100 10 1 Object Selected AXScript. Click or click-and-drag to select objects 20 25 View 50 55 Create Selection Set 65 60 24,698m Y: 22,186m 20.0m CK 75 80 Grid = 1,0m 85 90 95 100 Add Time Tag Auto Key Selected Set Key Key Filters.. MM0 Box284 Modifier List Editable Poly Π AH Selection By Vertex Ignore Backfacing By Angle: 45,0 Shrink Ring Grow Loop -Preview Selection Off SubObj Multi + 16 Polygons Selected Soft Selection Edit Polygons Insert Vertex Extrude Outline Bevel Inset Bridge Flip Hinge From Edge Π Extrude Along Spline Edit Triangulation Retriangulate Turn 3.44 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi zina qismiga material berish. Shu tarzda barcha materiallar berib bo'lingach binoyimizni umumiy ko'rinishi quyidagicha ko'rinishga keladi.
  • 3.45 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi umumiy ko'rinishi.:
  • 3.46 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi umumiy ko'rinishi.:
  • 3.47 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi umumiy ko'rinishi.:
  • 3.48 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi umumiy ko'rinishi.:
  • 3.49 Tabiiy fanlar fakulteti binosidagi umumiy ko'rinishi.: